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*頂点バッファの作成((頂点インデックスバッファに関してもここで記述します。)) [#ia28fccc]

&shiftnote(nohr);

頂点バッファを作成する手順は以下の様になります。
+頂点のフォーマットを決定する。
+前項で決めた頂点フォーマットに対しCreateVertexBufferを使い、必要な頂点数の分だけ頂点バッファの為にメモリを確保する。
+確保したバッファにデータを送り込む。

また、頂点インデックスバッファの作成も似た様な手順になります。
+2バイト整数を使用するか4バイト整数を試用するかを決める。((GPUによっては最大65535までしか利用できない場合があります。その場合は4バイト整数を利用しようとしても意味がないばかりか、表示がおかしくなる場合があります。その場合には2バイト整数を使用する事になります。GPUがどれだけ確保できるかはGetDeviceCapsでMaxIndexBufferの値を調べると良いでしょう。))
+CreateIndexBufferを使い、必要な分だけ頂点インデックスバッファの為にメモリを確保する。
+確保したバッファにデータを送り込む。

&shiftnote(nohr);

**実際のコード [#c4cde96e]

#code(c){{
/* 頂点データのフォーマット */
struct d3dvtx_s {
	D3DXVECTOR3	pnt;	// 位置
	D3DCOLOR	clr;	// 色
	D3DXVECTOR2	tx1;	// テクスチャ
};
/* 上の頂点フォーマットをフラグで表現する */
const int FVFVTX1_X = (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1);


// (===== 以下作成中 =====)
}}

#column(作成中)
この項目は現在作成中です。
#column(end)

//これより下は編集しないでください
#pageinfo([[:Category/DirectX]],2006-08-05 (土) 00:04:59,rakuppe,2006-08-05 (土) 00:04:59,rakuppe)

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