シグマハーモニクス †
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特徴 †
概要 †推理とRPGが融合したようなゲーム。断片的に見える場面を参考にして連続殺人事件の犯人を捜し、犯人に取り付いている魔物を倒す。 システム、操作 †最終的な目的は、変えられた過去を戻すこと。そのために、変えられた過去で起こる殺人事件の犯人を推理し、その犯人に取り付いている「逢魔」を倒す。各章ごとに別の殺人事件が起こるが、すべての事件は同じ家族、同じ屋敷内で起こる。 主人公は「時の再演」によって、その時、その場所で起こった出来事を断片的に見ることができる。時の再演で見た事実の幾つかは、「刻音」となって推理で使用できる。 物を調べるには、「調音査」のモードに入ることが必要となる。調音査を開始すると、時の再演以外の刻音や、推理のヒントとなる「真実への欠片」が光って表示され、これをタッチすると、取得できる。 超推理 †刻音が集まったところで、「超推理」を行う。超推理は碁盤の目に刻音を置くような形で行われる。まず事件に関する質問(「思考の闇」)が黒石として置かれる。その質問の答えを刻音から選んで、その黒石に接する目に置く。質問の答えに必要な刻音の数は決まっており、その数だけ置くと、(それが正解だろうがそうでなかろうが)闇は払われ、黒石が白石に変わる。闇を払うことにより、新たな闇が発生したり、新たな刻音が手に入ることもある。 2つの闇に接するように刻音を置ける場合もあるので、刻音を置く位置も問題となる。また、刻音を置く順番(闇を払う順番)が問題となる場面もある。 超推理が終わると、それが合っていようが間違っていようが、主人公が勝手に推理を行う。超推理があっていれば理路整然とした推理が行われるが、全く違っていればかなり適当なことを言う。超推理が合っていたか、あるいはどこで間違っていたかは、主人公の推理の後に表示されるため、大体ではあるが分かる。 その後、超推理が正解か不正解かにかかわらず、犯人に取り付いた逢魔と戦うことができるようになる。超推理が正しければ、逢魔は弱くなっている。 逢魔を倒すとその章はクリアとなる。超推理の出来によって、ランクが付けられる。 戦闘 †通常のRPGのように、主人公の移動中にエンカウントが発生し、戦闘が始まる。 戦闘は、主人公のパートナーが1人真ん中におり、その周りを敵が囲むような形となる。 主人公が行動を取るには、3つの山に分けられたカードから1枚を場に出す。例えば、正面攻撃、左攻撃、右攻撃、後攻撃、回復などのカードがある。カードを場に出すと、その山のカードは一定時間が経過するまで場に出せなくなる。 感想 †超推理について †私の場合、このゲームで楽しめたのは、超推理の部分だけだった。超推理では刻音を置く位置や順番も考えなければならず、まるでパズルのようで面白かった。 また、超推理が間違っていたとしても、それなりの推理をしてしまうというのも面白い。推理があっていれば完璧な推理をするし、全く違っていればかなり強引なことを言い出す。その上、間違った推理ではあるがそのような考え方もあるかもというような超推理を行ったときは、「疑問は残るが」といいつつ、それに沿った推理を行ってくれるときがある。正解が複数ある推理ゲームがあっても面白いのではと思えた。 しかし、超推理で完璧な答えを出すには、苦労した。質問の内容があやふやで、たとえ推理が当たっていたとしても、どの刻音を置いたらいいのか分かりにくい場面がいくつもあった。後で正解の推理を聞くとその刻音でなければならない理由が分かるのだが、質問の内容だけでは別の刻音でも良いのではと思えた(むしろ別の刻音の方が適切と思える質問もあった)。しかし、このような箇所は必ず「真実への欠片」でヒントが出されているので、超推理を難しくするためにわざとやっているのだろう。このような安易な方法で難易度を上げたとしてもゲームが面白くなるわけではなく、むしろその逆だ。 一度刻音を置いてしまうと元に戻すことが出来ず、「再推理」で今まで置いた刻音をすべてクリアしなければならないというのは、どう考えてもおかしい。簡単にやり直せると超推理が簡単になってしまうと考えたのかもしれないが、「再推理」でやり直せば結局は同じことなので、プレーヤーに余計な手間をかけさせる結果にしかならない。せめて一つ前に戻すことが出来るようにすべきだったのでは。 推理ゲームとして見ると... †推理ゲームとしてみた時、通常の推理ゲームより取れる行動が少ない。人と話したり、物を取ったり、物を調べたり(調査音ではごく限られた箇所しか調べられない)することができない。よってやることは、「魂の影」を探して「時の再演」を見ることと、「調査音」で「真実への欠片」を探すことだけ。楽しめるのは「超推理」だけといっても過言ではない。 その割りに、「真実への欠片」探しという退屈な作業にほとんどの時間が費やされる。「真実への欠片」はヒントなので必要ないと思われるかもしれないが、これなしでは超推理を完璧に答えるのはほぼ不可能だろう(試行錯誤で出来るかもしれないが、かなり困難)。 真実への欠片探しに時間のかかる理由の一つは、調査音が面倒だからだ。メニューを出してから、「調査音」を選択する必要がある。調査音のように頻繁に使用するコマンドは、タッチ一発で行できるようにすべきだった。 しかしそれ以前に、調査音というシステム自体無駄ではないだろうか。普通に「タッチで調べる」でなぜいけないのだろうか?どうしてもそれが無理ならば、調査音でしか見つけることの出来ない刻音や真実への欠片は、普通の状態でも見えるようにしてほしかった。ゲームを面白くするためではなく、あっという間にゲームをクリアされてしまわれないように、このような面倒なシステムにしているとしか思えない。 さらに、推理ゲームを楽しみたいという視点で見ると、敵との戦闘は邪魔としか言いようがない。戦闘に注意を奪われることで、肝心の事件の内容を忘れてしまう。 ゲームを久しぶりに再開するなどで、事件の内容を忘れてしまった時のために、事件のあらましを簡単にもう一度見られるような工夫が必要だと思うのだが、それが無かった。「時の再演」をもう一度見るためには、その場所まで行く必要があるが、もっと簡単に今まで見た時の再演を見られるようにして欲しかった。 推理について †パラレルワールドで起こる事件ということで、事件そのものが非常に分かりにくい。同じ場所、ほぼ同じ登場人物で似たような殺人事件が起こるため、前の事件とごっちゃになってしまい、混乱してしまう。その上、事件は断片しか見ることが出来ないので、ますます分かりにくい。 しかし、それがこのゲームの特徴であり、他の推理ゲームと違う所といえる。実際製作者はこの分かりにくさを事件のトリックとして利用している(これをトリックと呼べるかは分からないが)。例えば、(ネタばれの恐れがあるため、注とする)*1といった具合だ。しかもこれにパラレルワールドの問題が加わり、(ネタばれの恐れがあるため、注とする)*2も利用している。私個人としては、このようなトリックは期待しておらず、がっかりさせられた。 その他にも、死体をそこまでどうやって運んだのかや、短い時間内でどうやってそれを行ったのかなどの問題を無視していたり、大事な部分を「偶然」で済ませてしまっていたりして、推理ものとして不完全という印象を持った。 結論 †推理ゲームとRPGの融合という点では、成功しているとは思えなかった。推理を間違えると敵が強くなるというシステムに融合の努力は見られるが、それ以外では両者は全く混ざり合うことなく、かえってお互いを邪魔していた。 同じ場所、同じ登場人物で何回も事件が起こるという設定は個性的だが、今考えるとそれは同じグラフィックで済むということであり、手抜きのための苦肉の設定ではないかという気がしてきてしまう。 いろいろ厳しいことを書いてしまったが、超推理や、不正解でもゲームを進められるシステムは面白く、推理ゲームの新しい形を見ることが出来た。他の部分が改良されれば大化けする可能性は十分あるだろう。 ヒント †攻略 †リンク †関連 †コメント † |