ブルードラゴン †
動画 †みんなの評価 †このゲームをやったことのある方は、以下の評価にご協力をお願いします。 こんな人にお勧め †
特徴 †
概要 †古代機械を操り、各地で災いを引き起こしている「ネネ」を倒すべく、かげを操る魔法の力を手に入れたシュウ、ジーロ、クルック、マルマロ、ゾラの5人が立ち向かう。王道を行く、正統派RPG。 システム、操作 †かげ †基本的に、敵との戦闘(攻撃、魔法、防御などなど)は、主人公自身ではなく、彼らの「かげ」が行う。主人公それぞれが違うかげ(シュウがドラゴン、ジーロがミノタウロス、クルックがフェニックス、マルマロがサーベルタイガー、ゾラがキラーバット)をもっており、交換することはできない。 カテゴリー †カテゴリーは通常のRPGでいう職業のようなもの。かげはどれか一つのカテゴリーになる。カテゴリーは自由に変更が可能だが、始めのうちはかげごとにロックされたカテゴリーがあり、ロックされていない、開放されたカテゴリーにしか変更できない。主人公のレベルが上がるにしたがってカテゴリーを開放できるようになる。開放するカテゴリーは自由に選べる。(レベル50になると、すべてのカテゴリーが開放される。) カテゴリーには、以下のようなものがある。
シャドウポイント †主人公のレベル以外に、カテゴリーのレベル「ランク」がある。ランクは、戦闘によって得られるSP(シャドウポイント)によって上げることができる。カテゴリーのランクが上がると、キャラクターのステータスが上昇する。カテゴリーによってどのステータスがどれだけ上昇するかが異なる。また、カテゴリーを変更すると、カテゴリーとそのランクに応じて、キャラクターのステータスも変化する。 スキル(わざ) †カテゴリーのランクを上げると、「スキル」を覚えていくようになる。スキルには、「ブラックマジック」や「まほうけん」のように戦闘で使用するものや、最大HPやMPをあげたり、カウンターを行うような装備するだけで効果があるものや、フィールドで使用すると姿を消せたり、ぶつかった相手を瞬殺するような「フィールドスキル」がある。 スキルは、そのカテゴリーにあるだけで身につく「きほんスキル」を除けば、装備しなければ使えない。スキルを覚えてしまえば、現在どのカテゴリーであっても、自由に装備することができる。ただし装備できるスキルの数は制限されており、基本的には3つだけ。コンビネーションのスキル「スキル+8」を装備しても、最大7つ(一つのスキルは「スキル+8」に必要なため)しか装備できない。 スキルの組み合わせにより、可能になることもある。例えば、「まほうけん」と「チャージ」を装備すれば、チャージをしてまほうけんを使えるようになる。 どのスキルを覚えて、どのスキルを装備するかがこのゲームの重要なポイントとなる。 フィールドスキル「バリバリア」 †フィールドスキルに「バリバリア」というのがある。バリバリアを使ってバリアを出しながらレベルの低い敵とぶつかると、戦闘せずに、その敵を瞬殺できる。経験値はもらえないが、SPの半分をもらえる。バリバリアを使うことにより、カテゴリーランクを上げるのが非常に容易になる。 チェックポイント †セーブはセーブポイントと、フィールドで行うことができる。それ以外に、ボス戦の前などでは「チェックポイント」があり、味方が全滅しても、その場所から再開することができる。ただしセーブではないので、電源を切ると消えてしまう。 エンカウント(戦闘突入) †エンカウントは、敵と接触することにより発生する。敵とのぶつかり方によって、戦闘が有利になったり、不利になったりする。例えば、敵の後からぶつかれば「バックアタック」、こちらの後に敵がぶつかれば「ふいうち」となって、前衛と後衛が逆転して戦闘に突入する。また、Xボタンを押して敵にアタックすると、こちらが有利になる。 モンスターファイト †右トリガーを引いて「エンカウントサークル」を表示して、複数の敵とエンカウントすることもできる。この場合、特定の敵と一緒に戦うようにすると、「モンスターファイト」になる。モンスターファイトでは、モンスター同士が戦ったり、モンスターがモンスターを捕食したりされたりする。 DETECTED †敵は主人公たちを見つけると、「DETECTED」(発見)となり、こちらに近づいてエンカウントを仕掛けたり、逆に逃げ出したりする。 主人公に「におい」が付いていると、発見されやすくなる。アイテムの「にんにく」を使ったりすると、においが付く。 戦闘 †戦闘では、すばやさの高いキャラクターから順番に行動をしていく。 味方の順番になると、コマンド待ちとなり、行動を指定する(その間、時間は進行しない)。いま選択されているコマンドを行うと、次はどの順番で行動できるか(誰の前か後か)が、画面上に表示される。 ため(チャージ) †戦闘では、ためをおこなうことができる。ためができる行動を選択した時、「ためゲージ」が表示される。ためゲージでは、Aボタンを押し続けることにより、ためゲージが伸びて行き、Aボタンを離すことにより、ためゲージが止まる。ためが長いと、魔法攻撃では威力が増し、回復魔法では回復量が増す。その他の魔法でも、威力が増えたり、適用範囲は広がったり(毒を治す魔法であれば、より多くの人の毒を治療できる)する。物理攻撃でもスキルを身につければ、ためにより、攻撃力や、攻撃範囲を増やせる。防御もスキルにより、ためで防御力を増やすことができる。 ただしためには時間を使うため、ためただけその行動が実際に行われる時間が後になる。どの位後になるか(誰の前で誰の後か)は、ためゲージで分かる。 また、ためゲージには「スイートスポット」という赤い範囲があり、そこでためゲージをとめることにより、MPの消費が少なくて済んだり、次の行動までの時間が短くなったりする。 このようにどの場所でためゲージをとめるかが重要になる。(ためゲージの伸びる速度が遅い方が有利であるが、ためゲージの伸びる速度がどのように決まるかは、よく分からなかった。) 実体化 †物語の後半になると、かげの実体化が可能になる。戦闘でダメージを与えたり受けたりすると、「TENSION」ゲージがあがっていく。TENSIONゲージがいっぱいになると、「リアル」というコマンドを選べるようになる。「リアル」を選んでかげを実体化すると、敵に大ダメージを与え、自分のMP回復はする。このときのグラフィックはかなりの迫力。 ものを調べる †基本的には、宝箱やたんすなどの前に立つと画面にAボタンのマークが表示され、その時にAボタンを押すことにより、調べることができる。ただし、Aボタンマークが出ていないところでも調べることができる。Aボタンマークが出ないが、調べることのできる場所は、半端でなく多い。ただの石や、瓦礫でも調べることができる。まじめに調べていると、これだけでかなりの時間がかかる。 NOTHING †Aボタンマークが出ていないところで調べて何もないと、「NOTHING」と表示される。しかし見つけた「NOTHING」の数はカウントされており、一定数に達するごとに、アイテムがもらえる。 会話 †人に近づくと、その人の名前と、Aボタンのマークが表示され、今Aボタンを押すと誰と話せるかが一目瞭然で、非常に分かりやすい。 感想 †このゲームはとにかく力作で、そのことがプレーヤーに伝わってくる。グラフィックや音がすばらしいことは言うまでもないが、操作性や設定の細かさなど、細かい部分にも気が使われており、気持ちよくプレイできる。(すぐに「Loading」になるのにはイラつかされるが。)かげがドラゴンになって戦うという設定だけでもわくわくさせられる。 戦闘のシステムも、モンスターファイトや、スキルの装備、チャージ、特徴あるモンスターなど、戦略性にとんだ戦闘を楽しむことができる。RPGの楽しさはまさにこれだと再認識させられる。 総合的にすばらしいゲームだが、私個人としては、残念に思った点が幾つかあった。その中で主な点を2つほど挙げる。 一つ目は、難易度が低すぎ、敵が弱すぎること。前述したとおりこのゲームには戦闘での戦略を楽しむ工夫がふんだんに盛り込まれているが、あまりに敵が弱いため、そのような戦略を立てずに何も考えないで戦ったとしても、簡単に勝ててしまう。子供や初心者向けの配慮だと思われるが、これだけ簡単にしてしまうと、RPGの楽しさを伝えられるか、逆に疑問である。 2つ目は、ストーリーである。ストーリーは個人の嗜好があると思うので一般的に良いか悪いかはいえないが、個人的には、少し物足りなさを感じた。 主なストーリーは、ただ1人の絶対的な悪であるネネとの戦いという、勧善懲悪といえる内容である。ネネのもたらした災いから人々を救うというパターンが続き、私は、正直なところ、途中で飽きてしまった。しかし、最後の最後になって、驚かされることが次々に起こる。最後に起こる「驚き」のほんの一つでももっと前に持ってきてくれたならば、飽きることも無かったと思うのだが。 また、話のテーマ、主張が見えなかった。あまりに重いテーマや、説教臭いストーリーもかなりうざいし、ストーリーなど関係なく面白いゲームも存在する。しかしこのゲームでは、ストーリーは大事な要素となっている。最近の子供向けのアニメや漫画にありがちな、「むかつくからぶっ飛ばす」とか、「友達だから助ける」などといった、聞こえはいいが、ただの感情論で物事を肯定するような場面も多く、個人的にはなじめなかった。 キャラクターの性格付けや背景などの描き方も、甘いような気がした。例えば、ネネがなぜ今になって、そこまで悪いことをしだしたのか、よく分からなかった。マニュアルでは、シュウは古代遺跡を探索するのが好きで、ジーロは用意周到に計画を立てるが、失敗するとすぐに落ち込むとあるが、初め以外は、このようなキャラが発揮されたか疑問だ。クルックに至っては、マニュアルに性格に関する記述がないし、実際、これといった特徴が無かった。マニュアルの絵ではマルマロが大きないもむしを持っているのでゲテモノ食いのキャラなのかと思ったら、そのような描写が無かった。ゾラのバンダナのどくろの意味や、その素性も結局良く分からなかった。 「かげ」はそれぞれ別の姿をしているが、それぞれの「かげ」に関する説明や、話題なども無かった。ずっとかげと共に戦っていると愛着がわいてくるのだが、かげには姿以外の個性が無く、主人公たちとコミュニケーションも取れないのは、残念だった。かげはあくまでかげなので仕方が無いのかもしれないが...(ストーリー的な問題もあるかもしれない)。 ゲームの設定は、何万年も前の古代機械が残る世界ということなのだが、それだけの歴史が感じられなかった。例えば、何万年も前から動き続けているロボットたちが登場するが、ただ言葉でそういっているだけであって、それ以外の部分からはそれだけの時間を感じさせられなかった。何万年も動いていれば、いろいろとあると思うのだが。サイドストーリーを含め、もっと歴史を感じさせるストーリーにして欲しかった。 このように、ストーリー的に薄っぺらさを感じてしまった。他の部分が良くできているだけに、ストーリーも、バックグラウンドを含めて、時間をかけてもっと奥の深いものにして欲しかった。 上記以外に気になった点と、「こうして欲しかった」という希望を以下にあげる。
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